Han pasado 25 años desde que Sega conmocionó al mundo de los videojuegos: esto es lo que sucedió

Han pasado 25 años desde que Sega conmocionó al mundo de los videojuegos: esto es lo que sucedió

(Crédito de la imagen: Shutterstock)

Este es un año de lanzamiento de la consola, con Sony y Microsoft preparándose para dar rienda suelta a las máquinas de juego de vanguardia, y otra ronda en la guerra de las consolas.

Siempre ha habido una buena cantidad de idas y venidas cuando se trata de leales. Nintendo ganó fácilmente la tercera generación de consolas de videojuegos. Aunque el Master System de Sega tenía técnicamente mejores gráficos, la NES lo abrumó con una enorme biblioteca de juegos, incluidos numerosos clásicos de todos los tiempos.

La escaramuza posterior entre Super Nintendo y Sega Genesis fue mucho menos desigual. Animado por el éxito de Sonic y el Mortal Kombat sin censura, la consola de 16 bits de Sega tomó a los jugadores por asalto y puso a Nintendo en la retaguardia.

La quinta generación habría sido emocionante, con Nintendo avanzando hacia el 3D y Sony entrando en la refriega. Sin embargo, Sega estaba listo para hacer una apuesta loca el 11 de mayo de 1995 que conmocionaría al mundo: un lanzamiento sorpresa para la consola. Así es como sucedió.

Nuevos planetas

A principios de la década de 1990, era obvio que la generación actual de consolas estaba envejeciendo. Así como Super NES y Genesis habían suplantado a sus predecesores de 8 bits, una nueva ola de hardware tendría que ofrecer mayores emociones, mejores gráficos y experiencias más inmersivas.

Con todos los jugadores principales investigando los gráficos 3D, estaba claro que este iba a ser el futuro. Los jugadores de PC ya disfrutaban de títulos como Doom, y la tecnología de visualización avanzaba a un ritmo rápido. La animación 2D basada en sprites de la consola doméstica parecía cada vez más anticuada.

Sega ya tenía una gran ventaja sobre sus competidores con la placa de circuito Model 1, que introdujo en las salas de juegos en 1992. Ella y su sucesor, el Model 2, produjeron gráficos 3D rápidos para títulos como Virtua Fighter y Daytona USA. Era lógico que su próxima consola, con nombre en código Saturn, aprovechara la misma tecnología.

Desafortunadamente, no todos en Sega estaban en la misma página cuando se trataba del futuro de los juegos, lo que resultó en algunas decisiones muy extrañas que finalmente dañarían a la compañía a largo plazo.

Mensajes mezclados

En 1992, Genesis fue un éxito rotundo, tanto en los Estados Unidos como especialmente en Europa, donde superó en ventas a la SNES. Detrás de escena, el proyecto Saturno ya estaba en marcha. Pero Sega no quería cortar el anzuelo en el sistema de 16 bits de inmediato para trabajar en la próxima generación de consolas.

Los ejecutivos de Sega sabían que llevaría años llevar el sistema al mercado, y el Genesis seguía siendo un vendedor fuerte. Querían darle a la vieja consola una ventaja adicional en las guerras del hardware, y en 1992 el CD de Sega de $ 299 llegó a las estanterías. Sujeto a la parte inferior de un Genesis, permitió que el sistema ejecutara un nuevo conjunto de títulos basados ​​en CD-ROM, pero la velocidad dolorosamente lenta de 1X combinada con la próxima generación que se avecina rápidamente lo hizo obsoleto.

Sin embargo, aquí está el problema: Sega no aprendió la lección, y en noviembre de 1994 volvió a intentarlo con el 32X, otro complemento para el Genesis que se vendió por $ 159.99 y estaba destinado a servir como una especie de puente entre el 16 -bit era y la próxima generación real próxima. No hace falta decir que los fanáticos de Sega que ya habían visto un periférico de “próxima generación” ir y venir no querían quemarse con otro.

El problema con el hardware adicional es que no aumenta su base de usuarios. Nadie en 1994 iba a comprar un Genesis de $ 189,99 solo para comprar un CD de Sega además de eso. El concepto de gastar dinero en efectivo para engañar a un sistema de 16 bits cuando las máquinas más avanzadas estaban a la vuelta de la esquina tampoco era un principio. Pero Sega tenía un as más bajo la manga, ya que el Saturn se acercaba a su debut público.

Gran sorpresa

Originalmente, se suponía que Sega Saturn llegaría a los estantes de las tiendas estadounidenses en septiembre de 1995. Sin embargo, comenzaron a circular rumores de que Sony lanzaría la PlayStation en los Estados Unidos ese mismo mes, haciendo que Sega cayera en picada que resultaría en una serie de decisiones rápidas.

Ken Kutaragi de Sony había pasado 1994 centrado en el láser para mostrar a la industria de los juegos que la PlayStation iba a ser una fuerza a tener en cuenta. Se reunió con todos los editores y desarrolladores líderes, les consiguió kits de desarrollo y los vendió en la consola mucho antes de su envío. Mientras tanto, Sega había quemado todos esos mismos puentes. Los desarrolladores de terceros no tenían mucha buena voluntad para la empresa después de las fallas de Sega CD y 32X.

Peor aún, el enfoque de PlayStation en los gráficos 3D hizo que Sega volviera al desarrollo de productos. La arquitectura interna del Saturn se había completado a fines de 1993, pero el pánico en torno a las aparentemente insuficientes capacidades 3D de la consola hizo que la compañía revisara el sistema y agregara un procesador de pantalla de video adicional. Esa arquitectura compleja elevó los costos de producción, por lo que la compañía ahora estaba perdiendo $ 100 por cada unidad vendida. También hizo que el Sega Saturn fuera difícil de desarrollar.

Todo llegó a un punto crítico en el E3 de 1995. Sega originalmente planeaba hacer el mismo tipo de presentación que todos hicieron en su año de lanzamiento: aquí está el hardware, aquí están los juegos, saldrá para la temporada navideña. Sin embargo, eso no es lo que tenemos.

El presidente de Sega de Japón, Hayao Nakayama, un líder notoriamente obstinado, insistió en que la compañía adelantara la fecha. Le correspondió al presidente de Sega of America, Tom Kalinske, hacer el anuncio: el Saturn no llegaría en septiembre, se estaba enviando a los minoristas en este momento. Con un precio de etiqueta de $ 399, la consola de próxima generación de Sega estaría en los estantes de las tiendas el fin de semana, cuatro meses antes.

Después de la fiesta

Al principio, el gambito de Saturno parecía un ganador. Sega ahora tenía la primera gran consola de quinta generación del mercado, con atractivos juegos de lanzamiento como Virtua Fighter y Panzer Dragoon que mostraban una jugabilidad en 3D rápida y fluida. Desafortunadamente, la empresa no tenía suficiente hardware para satisfacer la demanda.

Eso resultó en algo de mala sangre en la esfera minorista. Tiendas como Toys R Us y Electronics Boutique obtuvieron la consola, pero KB Toys y Best Buy no. Y aunque los cinco juegos disponibles en el lanzamiento eran todos sólidos, los lanzamientos se redujeron a un goteo poco después, con solo tres juegos más entre mayo y septiembre.

Sony, sin embargo, se había tomado con calma el anuncio del E3 de Sega: en su presentación de consola, envió al director de desarrollo Steve Race al escenario para uno de los discursos más cortos en la historia de la conferencia. Race tomó el micrófono, dijo “$ 299” y se fue.

Su línea de lanzamiento de 10 juegos no fue excelente, pero la consola costaba cien dólares menos que la Saturn. Los títulos de terceros estaban en camino, y para Navidad el sistema tenía Twisted Metal, Suikoden y más. Era obvio que la PlayStation era la consola a batir, y la Saturn ya se estaba tambaleando.

El lanzamiento en mayo permitió a Sega vender 80.000 unidades, pero la PlayStation tenía 100.000 pedidos anticipados y vendió otras 100.000 solo en septiembre. Aún más humillante, el viejo rival de Sega, Nintendo, pudo recuperar su popularidad con juegos como Chrono Trigger y la serie Donkey Kong Country en su sistema de 16 bits.

Fin del camino

El lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996 sellaría el trato. Sega aún no había logrado lanzar un juego de Sonic, y ahora el mundo podría jugar como Mario en 3D completo para una experiencia de plataformas verdaderamente de próxima generación. Si bien Sega continuó lanzando sólidos juegos de Saturno, la competencia los superó rápidamente.

Cuando todo esté dicho y hecho, la Saturn movería alrededor de 3 millones de consolas en los Estados Unidos, una pequeña fracción de lo que Sony y Nintendo lograron. Kalinske y Nakayama renunciaron a Sega en 1996.

Sega lo intentó una vez más en el mercado del hardware con Dreamcast de 1999. Si bien el lanzamiento de ese sistema fue mucho mejor, haciendo del 9 de septiembre de 1999 una fiesta para los jugadores, la ventaja de Sony y Nintendo fue insuperable. La entrada de Microsoft en la industria de las consolas le indicó a Sega que era hora de salir del mercado de hardware por completo. En 2001, Dreamcast se suspendió y la empresa pasó al software exclusivamente.

En entrevistas, Tom Kalinske ha dicho que el Saturno no tenía por qué fallar. Si Sega se hubiera apegado al plan y se hubiera lanzado en septiembre con una mejor administración de la cadena de suministro y más títulos de lanzamiento, podría haber podido competir con la PS1 en igualdad de condiciones. Pero una gran apuesta por un lanzamiento sorpresa condenó un sistema prometedor y casi derriba una empresa.

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