Los jefes de Oculus y GoPro reflexionan sobre el futuro de la realidad virtual

Los jefes de Oculus y GoPro reflexionan sobre el futuro de la realidad virtual

Una de las cosas que más disfruté en la reciente Code Conference fue tener la oportunidad de ver y probar nuevas experiencias de realidad virtual (VR) y escuchar a los directores de Oculus y GoPro hablar sobre sus visiones de hacia dónde se dirige la realidad virtual.

Oculus: trabajando para construir la Holodeck

“Tenemos una visión audaz sobre a dónde queremos llegar con la realidad virtual, pero tomará un tiempo”, dijo el director ejecutivo de Oculus, Brendan Iribe, al coanfitrión de la conferencia, Walt Mossberg.

Cuando se le preguntó si para 2018 toda la conferencia podría mostrarse en Oculus, Iribe dijo que tomaría un poco más de tiempo. En cambio, dijo, la realidad virtual de hoy solo está tratando de superar el primer problema difícil: reemplazar la luz que entra en los ojos con luz generada por computadora, para que pueda ver entornos realistas en 3D. Esto lo hará bueno para juegos y otras aplicaciones, pero hacer que se sienta como si estuviera en una conferencia requerirá captura 3D. Eso es en los “primeros días” del desarrollo y “nadie ha resuelto [it] todavía.”

Las especificaciones para los auriculares Rift, que se anunciaron recientemente, son para una máquina de juego moderna, pero que se puede adquirir por menos de $ 1,000. Admitió que esta no es la PC que la mayoría de la gente posee hoy en día, pero dijo que el precio bajará en los próximos años. Dijo que la compañía eventualmente quería admitir Mac y máquinas más pequeñas, pero dijo que eso también llevaría tiempo. Si bien la compañía no ha anunciado el precio del Rift en sí (se espera que diga más en la feria E3 a finales de este mes), dijo que el sistema en total tendrá un precio de $ 1,500. Pero eventualmente, dijo, habrá soluciones que ofrecerán una “experiencia Holodeck más grande y rica”. Además, la compañía se está asociando con Samsung en el Gear VR, que es solo un complemento de $ 199 para su teléfono.

Inicialmente, los entusiastas de la tecnología, incluidos los jugadores, serán la audiencia principal, ya que la realidad virtual utiliza un motor y un núcleo de juegos en 3D. Dijo que quiere ver “contenido interactivo y cinematográfico”. Con el tiempo, la misma tecnología se utilizará para crear contenido arquitectónico y de entretenimiento, diciendo que cuando está tratando de comprar muebles para su casa, le gustaría poder ponerse un par de lentes, estar en esa casa y ver qué muebles parece en la casa.

Cuando se le preguntó sobre la distinción entre la realidad virtual y la realidad aumentada, mientras que la realidad virtual es completamente inmersiva, señaló que con las gafas de realidad aumentada se pueden ver y colocar objetos virtuales en el mundo real, como con el proyecto HoloLens de Microsoft. “Vemos eso como un camino más largo”, dijo, y señaló que tiene muchos más desafíos.

“Con el tiempo, queremos que sean tan naturales como los anteojos normales”, dijo, y tal vez como reemplazo de sus anteojos habituales. Pero esto requerirá nuevos factores de forma (anteojos tan pequeños como gafas de sol normales) y mejores técnicas de captura en 3D.

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En general, Iribe dijo que la realidad virtual se definirá en las próximas décadas, y comparó el estado actual de la realidad virtual con el de Apple en 1977 con su primera computadora para el mercado masivo. Dijo que este es un medio nuevo y que llevará un tiempo definirlo. Pero no dejó ninguna duda sobre el objetivo final: “Todos los días corremos al trabajo con ganas de construir la holocubierta”.

GoPro: habilitar contenido en 3D y realidad virtual

El fundador y director ejecutivo de GoPro, Nick Woodman, tenía algunos productos nuevos para mostrar, incluida una matriz esférica de 6 cámaras basada en cámaras GoPro 4. Le dijo a la copresentadora de la conferencia Kara Swisher que cuando Facebook anunció que iba a adquirir Oculus, comenzó a pensar en habilitar el tipo de contenido que se necesitaría para la realidad virtual.

Para que la realidad virtual sea atractiva para los que no juegan, necesitamos contenido de fotos y videos, dijo. Él cree que la matriz de 6 cámaras, que espera distribuir en la segunda mitad de este año, estará dirigida a “prosumidores” y ayudará a crear parte de ese mercado.

Pero reconoció que no sería un mercado de consumo real hasta que bajara el precio, y aunque no dio un precio final por la matriz, señaló que contenía 6 cámaras Hero 4 Black que costarían alrededor de $ 3,000 más el montaje. costo.

Dijo que la compañía tenía sistemas duales GoPro Hero que permiten fotos y videos en 3D, y ha creado matrices de hasta 50 cámaras, pero que no se hicieron para el mercado comercial, sino para mostrar la tecnología de sincronización de cámaras de la compañía, que él dijo era el único sistema de este tipo que conocía.

Woodman también habló sobre la adquisición de Color por parte de la compañía, una compañía francesa que trabaja en unir varios videos para crear videos esféricos. Con su aplicación, puede moverse por un entorno con solo tocar la pantalla, o puede girar en una silla para ver diferentes partes del entorno. Además, puede verlo a través de un visor de realidad virtual, pero no hay muchos de esos.

Para el próximo año, Woodman dijo que GoPro está trabajando en un quadcopter. Dijo que era un gran entusiasta de los aviones controlados por radio cuando era niño, pero se ha sorprendido de lo rápido que el mercado de consumidores ha adoptado los cuadricópteros. Dijo que esto fue impulsado por dispositivos con cámaras GoPro, y dijo que estaba democratizando el contenido: “parece que estás en tu propia película”, dijo. Consideró el quadcopter como el accesorio GoPro definitivo y dijo que era lo suficientemente fundamental para el negocio como para justificar la fabricación de su propio dispositivo. Pero dijo que las cámaras GoPro “seguirán siendo compatibles con otros quads siempre que nos tengan”. Dijo que esto saldría en la primera mitad del próximo año, pero aún no da un precio.

Dijo que su visión de GoPro ha cambiado con el tiempo, liderando su OPI el año pasado. Hace cuatro años, dijo, pensaba en GoPro como una empresa de dispositivos, pero ahora la ve como una “empresa de habilitación de contenido” con los productos y herramientas que permiten a los usuarios capturar, editar, cargar y compartir su propio contenido. .

En general, sigo muy entusiasmado con la posibilidad de contenido de realidad virtual y realidad aumentada, tanto desde la perspectiva de los juegos como, lo que es más importante, para las nuevas formas de ver el mundo real. Todavía queda un largo camino por recorrer, pero el potencial es enorme.

Acerca de Michael J. Miller

Michael J. Miller es director de información de Ziff Brothers Investments, una empresa de inversión privada. De 1991 a 2005, Miller fue editor en jefe de Revista de PC, responsable de la dirección editorial, la calidad y la presentación de la publicación informática más grande del mundo. En esta columna no se ofrece ningún consejo de inversión. Se renuncia a todos los deberes. Miller trabaja por separado para una empresa de inversión privada que puede invertir en cualquier momento en empresas cuyos productos se analizan y no se divulgarán transacciones de valores.

Hasta finales de 2006, Miller fue director de contenido de Ziff Davis Media, responsable de supervisar los puestos editoriales de las revistas, sitios web y eventos de Ziff Davis. Como director editorial de Ziff Davis Publishing desde 1997, Miller asumió un papel activo para ayudar a identificar nuevas necesidades editoriales en el mercado y dar forma al posicionamiento editorial de cada título de Ziff Davis. Bajo la supervisión de Miller, Revista de PC creció hasta tener el mayor número de lectores de cualquier publicación tecnológica en el mundo. Revista de PC evolucionó de su exitoso servicio PCMagNet en CompuServe para convertirse en uno de los primeros y más exitosos sitios web.

Como periodista consumado, bien versado en pruebas de productos y evaluación y redacción de temas de software, y como orador público experimentado, Miller se ha convertido en un comentarista líder en la industria informática. Ha participado como orador y panelista en conferencias de la industria, ha aparecido en numerosos programas de radio y televisión de negocios que discuten temas de tecnología y es citado con frecuencia en los principales periódicos. Sus áreas de especialización incluyen Internet y sus aplicaciones, herramientas de productividad de escritorio y el uso de PC en aplicaciones comerciales. Antes de unirse Revista de PC, Miller fue editor en jefe de InfoWorld, a la que se incorporó como editor ejecutivo en 1985. En InfoWorld, fue responsable del desarrollo de las revisiones comparativas de la revista y supervisó el establecimiento del Centro de pruebas InfoWorld. Anteriormente, fue jefe de la oficina de la costa oeste de Computación populary editor senior de Diseño y construcción de edificios. Miller obtuvo una licenciatura en ciencias de la computación del Instituto Politécnico Rensselaer en Troy, Nueva York y una maestría en periodismo de la Escuela de Periodismo Medill de la Universidad Northwestern en Evanston, Illinois. Ha recibido varios premios por su escritura y edición, incluido el haber sido nombrado miembro del Alumni Hall of Achievement de Medill.

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