Cómo Spelunky hizo que la generación procedimental fuera divertida
De todas las tendencias que han barrido el espacio de los juegos en la última década, pocas tienen el poder de permanencia de la generación procedimental, que está escribiendo un sistema de reglas para crear contenido y dejar que un programa repita a través de ellas a partir de una “semilla” aleatoria. “
Los jugadores esperan que sus juegos tengan mucho contenido y capacidad de reproducción, pero contratar diseñadores y artistas para crear muchos elementos únicos puede estar fuera del alcance de muchos estudios. Las computadoras pueden ayudar. La inteligencia artificial toma los elementos componentes de un mundo de juego y los mezcla y combina en miles, o incluso millones, de diferentes disposiciones. La generación procedimental aprovecha ese poder.
Los diseñadores de juegos comenzaron a experimentar con estos métodos en la década de 1970, pero la mayoría de los títulos que los usaban castigaban a los jugadores. La generación por procedimientos se encontró más comúnmente en juegos como Rogue y Nethack, rastreadores de mazmorras con mecánica profunda y obtusa y gráficos ASCII primitivos. La técnica también se utilizó para crear sistemas solares para juegos como Elite.
El diseñador de juegos Derek Yu diseñó minuciosamente a mano el mundo de Aquaria de 2007, un Metroidvania submarino que ganó elogios de la crítica después de su lanzamiento. Pero para su próximo proyecto, quería crear un juego con más rejugabilidad. En foros como TIGSource, vio a otros desarrolladores como Minecraft’s Notch experimentar con la generación de procedimientos, y decidió probarlo él mismo.
Conseguir una cuerda
Inspirado en el clásico juego de plataformas Spelunker de 1983, Yu creó el prototipo de un título en el que el jugador descendía a cavernas subterráneas llenas de tesoros y pobladas de fauna agresiva y trampas mortales.
Aunque cada juego siguió el mismo arco narrativo general, la experiencia y los desafíos fueron diferentes en cada carrera. Ahí es donde entró la generación procedimental. El mundo de Spelunky no es completamente aleatorio. En cambio, el juego utiliza un sistema complejo para construir planos de planta a partir de una paleta de elementos. Cada nivel se divide en una cuadrícula de 4 por 4 de 16 “habitaciones”, que se eligen entre varios tipos. El jugador siempre comienza en una de las cuatro salas de la fila superior, y la salida es siempre una de las cuatro salas de la parte inferior.
El algoritmo construye un camino entre la entrada y la salida, y luego comienza a agregar detalles a las habitaciones individuales a lo largo del camino. Cada “tipo” de habitación se basa en una serie de posibles plantillas, y luego esas plantillas se completan con bloques que tienen una probabilidad de ser tipos especiales. Esta toma de decisiones de varios niveles permite que el sistema cree un terreno que siempre es navegable pero presenta una amplia variedad de desafíos.
Finalmente, Spelunky tomó lecciones de juegos clásicos como Doom y creó un ecosistema en el que los habitantes y los objetos tienen interacciones interesantes entre sí. Agregue cambios visuales y de dificultad adicionales a medida que avanza y tendrá una receta para un juego que cuenta con una rejugabilidad masiva. Yu escribió un libro completo en 2016 sobre el proceso.
Otros mundos
Spelunky fue un éxito inesperado, primero se lanzó como software gratuito y luego se transfirió a varias consolas, incluidas Xbox 360, PS3 y PS4. Incluso hay una versión HTML5. Debido a que el código fuente está abierto a la comunidad, también existen numerosos fan mods. Demostró que la combinación de mundos procedimentales con un género de juegos más popular, en este caso, plataformas como las de Mario, podría capturar una nueva audiencia de jugadores casuales y corredores de velocidad incondicionales.
Desde entonces, la generación de procedimientos se ha convertido en una herramienta vital en el arsenal del desarrollador moderno. Muchos de los juegos de más alto perfil de los últimos años lo han utilizado para crear contenido, desde los mundos únicos de Minecraft hasta el enorme universo de No Man’s Sky. La ventaja de este método es que la semilla aleatoria que se introduce en el algoritmo puede ser bastante pequeña, lo que permite que el tamaño de los archivos se reduzca mientras el programa hace todo el trabajo pesado.
Incluso cuando estas herramientas no se utilizan para crear el contenido principal de un juego, pueden aparecer en segundo plano. Los artistas usan la generación procedimental para poblar bosques que parecen verdaderamente salvajes, o crean personajes no jugadores con apariencias diversas. Cada año, los desarrolladores encuentran nuevas formas de aprovechar esta herramienta para crear juegos que sean más profundos y ricos.
Los juegos de Crusader Kings combinan rasgos de personalidad generados algorítmicamente para determinar cómo se comportan sus gobernantes. Shadow of Mordor, y su secuela, lo usa para generar los diferentes orcos con los que luchas. El nuevo Flight Simulator de Microsoft utiliza datos satelitales del mundo real que son absorbidos por un algoritmo de generación de procedimientos para construir la gran mayoría del paisaje de la Tierra.
Profundizando más
Yu ha tardado muchos años en preparar la secuela de Spelunky. Uno de los mayores desafíos que enfrentan los desarrolladores de juegos que se apoyan en gran medida en la generación de procedimientos es hacer un segundo juego que se sienta significativamente diferente, y no solo como si se hubieran agregado más activos diferentes a la olla de cocina. Gran parte del trabajo que ha realizado tiene que ver con la naturaleza del mundo mismo.
Si bien el primer juego operaba en un sistema basado en cuadrículas bastante estricto, Spelunky 2 trae consigo un conjunto de efectos de líquidos y partículas. La lava y el agua ahora pueden rezumar y fluir por el mundo de formas físicamente realistas, creando una nueva dimensión de desafío. Cada nivel también tiene una “capa” adicional a la que se puede acceder a través de una puerta. Encuentra esa puerta y explora el mundo del otro lado, duplicando el tamaño del espacio explorable.
Con el éxito del primer juego, Yu comenzó a asociarse con BlitWorks, la compañía que transfirió Spelunky a las consolas de Sony, para codificar la secuela. Su entrada permitió que el juego se probara mucho más vigorosamente antes del lanzamiento, lo cual tiene sentido. Durante todo el tiempo que la siembra aleatoria puede ahorrar en un extremo, debe equilibrarse mediante una experimentación exhaustiva desde el extremo del jugador. Para un juego que se enorgullece de ser justo (incluso en la dificultad más alta), es inaceptable que un jugador se arruine por una victoria debido al algoritmo.
La generación por procedimientos no es el fin del diseño de juegos y algunas historias, como la rica y compleja narrativa de The Last Of Us, por ejemplo, probablemente nunca serán escritas por una computadora. Pero es instructivo ver las formas en que ayuda a los diseñadores y desarrolladores a llenar los vacíos en sus juegos y nos da un incentivo para jugar una y otra vez, siempre sintiendo que podemos ver algo nuevo.
Spelunky 2 sale el 15 de septiembre para PS4 y el 29 de septiembre para Windows.