Hace 20 años, Nintendo transformó el género RPG con Paper Mario

Hace 20 años, Nintendo transformó el género RPG con Paper Mario

Stand de Nintendo en el E3 2014 (Crédito de la foto: FREDERIC J. BROWN / AFP a través de Getty Images)

Es innegable que Nintendo domina cualquier género que intente. Básicamente, la compañía inventó el juego de plataformas tanto en 2D como en 3D, sin mencionar la acción y aventura con Legend of Zelda, el kart racer y más. Pero durante gran parte de su vida temprana, un tipo de juego lo eludió.

En Japón, los juegos de rol como Final Fantasy de Squaresoft y Dragon Quest de Enix fueron éxitos que definieron la cultura, vendieron cantidades masivas y cautivaron a los jugadores con aventuras largas y profundas. Esos juegos fueron tan exitosos que Nintendo los publicó como títulos propios en los Estados Unidos, pero sorprendentemente nunca reunió los recursos de la compañía para hacer los suyos propios para NES.

Hubo una excepción: la peculiar Mother de Shigesato Itoi, que salió en Japón en 1989 pero no llegó a los EE. UU. Hasta el lanzamiento de la consola virtual de Wii en 2015. Pero en su mayor parte parecía que la compañía simplemente no sabía cómo hacerlo. competir en el mercado de los juegos de rol.

En la era de los 16 bits, Nintendo intentó hacer avances con Super Mario RPG, pero es revelador que no desarrolló ese juego internamente. En cambio, prestó su franquicia a Square y dejó que Shigeru Miyamoto supervisara la producción. El resultado final fue fantástico, combinando el encanto y el carácter del Reino Champiñón con las ricas narrativas, la ingeniosa mecánica y los secretos ocultos de Square.

Cuando llegó el momento de hacer otro juego de rol de Mario para Nintendo 64, Nintendo ya no tenía a Square para jugar. La compañía había firmado un acuerdo exclusivo con Sony para llevar el próximo Final Fantasy a PlayStation. En cambio, recurrió a un desarrollador mucho más cercano a casa.


Signos de inteligencia

Intelligent Systems ha sido una de las armas no tan secretas de Nintendo durante décadas. La empresa contrató al programador Toro Narihiro a principios de los 80 como parte del equipo de I + D1 para trasladar los títulos de Famicom Disk System al formato de cartucho. Rápidamente se dio cuenta de que tenía un don para el hardware de NES y lo puso en contacto con un equipo en el Centro de Investigación de Kioto de Nintendo. El grupo, bajo la supervisión de Gunpei Yokoi, se incorporó como Intelligent Systems en 1983 y empezaron a trabajar cada vez más hasta que empezaron a programar juegos completos, empezando por las series Famicom Wars y Fire Emblem.

La compañía ha sido inseparable de Nintendo desde entonces. Sus títulos de estrategia para Super Nintendo demostraron que era capaz de producir experiencias con mucha profundidad narrativa y mecánica, por lo que no fue una sorpresa cuando la empresa matriz le pidió a Intelligent Systems en 1996 que creara un juego de rol para Nintendo. 64.

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Era obvio que, con la deserción de Square y Enix, Nintendo estaba a la defensiva. Los juegos de rol eran grandes en Japón y estaban comenzando a crecer también en el extranjero, y no tenía nada en desarrollo que pudiera competir. El sistema de almacenamiento basado en cartuchos de la consola también era un problema, ya que le impedía ofrecer escenas CGI de alta calidad y música orquestal que los CD-ROM podían hacer mientras dormían. Salieron menos de una docena de juegos de rol para el N64 durante toda la vida útil de la plataforma, y ​​la mayoría de ellos eran basura como Quest 64.


Superplano

Nintendo puso a Intelligent Systems trabajando en un juego de rol de próxima generación poco después del lanzamiento japonés de la consola. Originalmente, el juego solo iba a ser Super Mario RPG 2, tomando el estilo visual y el enfoque de fantasía que Square implementó para más de lo mismo en el 64DD, el desafortunado complemento de unidad de disco para el N64. Pero la compañía tuvo problemas para hacer la transición del arte basado en sprites 2D al 3D.

No es seguro a quién se le ocurrió la idea del gancho visual único del juego, donde los fondos son poligonales en 3D y los personajes son sprites de “papel” planos. En una entrevista japonesa, el productor de Nintendo Hiroyasu Sasano señaló: “La razón por la que tomamos esta dirección es que pensamos que los jugadores podrían estar cansados ​​del aspecto 3D CG en la Playstation y otras consolas. Es difícil resaltar la ternura con personajes hechos de polígonos, ¿verdad? “

Esto parece una pequeña respuesta de afrontamiento, pero también encaja con la estética general de Nintendo. El aspecto del juego también se remonta a Yoshi’s Story for the Super NES, que presentaba un aspecto de guión gráfico plano similar, así como a Parappa the Rapper de Sony, el título musical peculiar que obtuvo una división similar en 2D / 3D. Ese enfoque visual informó el tono de todo el juego, mientras que el humor había sido una parte esencial del mundo de Mario, ahora estaba en primer plano. La ternura se convirtió en el elemento central de la franquicia.

Paper Mario estuvo en desarrollo durante la friolera de cuatro años, pasando por numerosos títulos de trabajo. Para cuando finalmente salió, la Nintendo 64 ya estaba en sus últimas etapas, con Gamecube a punto de lanzarse. Finalmente, Mario Story llegó a los estantes de las tiendas japonesas el 11 de agosto de 2000. El nombre se cambiaría para el lanzamiento en EE.


En el pliegue

Al igual que otros éxitos de Nintendo de ciclo tardío como Donkey Kong Country, Paper Mario le dio un poco de vida al sistema de banderas. El juego se vendió bien en Japón y en el extranjero, y los jugadores respondieron al diálogo inteligente, el emocionante sistema de batalla basado en el tiempo y los personajes familiares.

El sistema de batalla fue uno de los mayores cambios de un juego de rol tradicional. Por lo general, esos juegos presentaban a los jugadores eligiendo ataques de un menú basado en texto y luego esperando a que los oponentes tomaran su turno. Fuera de las peleas de jefes, por lo general no requerían mucha atención. Intelligent Systems tomó los ataques basados ​​en el tiempo de Super Mario RPG, donde presionar botones podría infligir más daño, y lo convirtió en el núcleo de las batallas. Ahora, un toque oportuno podría ayudarte tanto a atacar como a defenderte, con diferentes entradas de controlador para tus aliados también. Convirtió el combate, a menudo la parte más aburrida del género, en algo que requería su atención constante.

Sin embargo, lo que realmente hizo que Paper Mario fuera un éxito fue su informalidad. En este punto, el género de los juegos de rol se había ganado la reputación de ser algo en lo que los jugadores debían sumergirse, memorizar e internalizar montones de información o consultar guías de estrategia espesas sobre los monstruos, armas y secretos ocultos en sus mundos. En contraste, Paper Mario era notablemente transparente y simple. En lugar de barras de salud masivas de cuatro dígitos, los ataques dañaron un solo dígito. Mario no tuvo que hacer malabares con las actualizaciones de equipos y administrar las estadísticas derivadas de D y D.

Más que cualquier otro juego anterior, Paper Mario realmente transmitió el mensaje de que los juegos de rol no eran solo para tontos incondicionales. Cualquiera puede disfrutar de la aventura y dominar el sistema de batalla. Es una corta línea desde esa franquicia hasta Pokémon y otros híbridos de juegos de rol que ayudaron a que el género evolucionara hacia uno que todos los públicos pudieran disfrutar.

Paper Mario está de vuelta en una aventura encantadora pero frustrante. Consulte nuestra revisión de Paper Mario: The Origami King (para Nintendo Switch).

Acerca de K.Thor Jensen

K. Thor Jensen es un escritor y dibujante que vive en el noroeste del Pacífico. Ha contribuido a decenas de prestigiosos medios, incluidos PCMag, Tested, Clickhole y Newsweek. Su segunda novela gráfica, Historias de nubes, fue lanzado en 2017. Síguelo en Twitter @kthorjensen.

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